原標題:讓青少年防沉迷 系統真正落地生根
必須不折不扣地執行“青少年防沉迷系統”,並有必要將其作為網絡游戲、短視頻上線運營的前置條件,未配置該系統的,不得上線運營。
5月28日,國家網信辦統籌指導西瓜視頻、好看視頻、全民小視頻等14家短視頻平台,以及騰訊視頻、愛奇藝、優酷、PP視頻等4家網絡視頻平台,在“六一”兒童節到來之前,統一上線“青少年防沉迷系統”。加上此前試點的抖音、快手、火山小視頻平台,國內已有21家主要網絡視頻平台上線了“青少年防沉迷系統”。
據報道,早在2007年,國家新聞出版總署等八部委就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,網絡游戲防沉迷“實名制方案”首次向公眾發布,並於2007年7月16日投入使用。但遺憾的是,這一制度一直落實的不太好,多數網游平台和視頻平台均未嚴格執行。期待相關部門能夠持續強化監管,保護青少年不至於沉湎網游和視頻難以自拔。
眾所周知,由於青少年自控能力較差,辨別是非能力不強,好奇心較重,極易沉溺於某個事物中。同時,教師和家長不可能對未成年人處處監視、管教。那麼,在管教空白的“自由活動”時期,很多人就可能會在接觸某個游戲、視頻后難以自拔。進而不僅耽擱學業,還將影響自身健康,甚至誘發違法犯罪行為。
但值得注意的是,顯然不能指望網絡平台自覺推行“青少年防沉迷系統”並嚴格執行。在營收之上的經營理念下,青少年在游戲中投入時間越多,購買裝備越多,觀看視頻越多,購買權益越多,相關網絡平台的收入自然越多。而“防沉迷系統”顯然減少了青少年投入網游和視頻的時間,無利於相關公司的發展和“吸金”。
也就是說,並不是每一家網絡平台都不折不扣地執行“防沉迷系統”,且很多“防沉迷系統”可以被輕易破解。如日前,中消協發布的《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》指出,被測評的50款網游產品中,強制實名游戲不足四成,並且有三分之一的強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。
未成年人的健康成長和權益保護是全社會的責任,不能被虛置,相關保護機制更不能被架空。短視頻、游戲、社交平台等網絡資源,可以成為青少年現實生活的有趣拓展和補充,不能任其失控瘋長,吞噬生活本身的意義。對此,必須不折不扣地執行“青少年防沉迷系統”,並有必要將其作為網絡游戲、短視頻上線運營的前置條件,未配置該系統的,不得上線運營。
同時,理當構建更加科學健全的“防沉迷體系”,封堵容易破解的漏洞。如嚴格落實實名制,每個身份証號僅能注冊一個賬號,並實現數據共享,做到游戲時間的總額限制,即一個身份証號每天在一個游戲中消耗的時間達到上限后,限制其登陸所有的游戲和視頻平台。還應創新未成年人身份識別技術,引入能有效判斷年齡的面部識別技術,防止玩家以父母或他人身份規避限制。這樣方能為青少年健康成長營造良好的網絡空間,讓其接受更加豐富真實的世界。