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产业观察 | 网游“实名制”“防沉迷”落实不力 未来产业管理仍需不断完善

2019-06-01 07:07 来源:互联网综合
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  摘要:青少年的自制力较弱,面对丰富多彩的网络游戏,抵抗力也弱。需要来自家庭、学校管理者、游戏服务提供者、法律相关部门合力采取措施,才能真正减少青少年对网络游戏的依赖和沉迷。

  本报记者 赵碧报道

  目前市面上的网络游戏“实名制”“防沉迷”机制落实情况并不容乐观。

  近日,中消协发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》指出,被测评的50款网游产品中,强制实名游戏不足四成,并且有三分之一的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。

产业观察 | 网游“实名制”“防沉迷”落实不力 未来产业管理仍需不断完善

  不仅如此,不少青少年学生还通过借用父母身份信息、多个游戏换着玩等方式“钻空子”。

  此外,记者在搜索引擎中输入“游戏防沉迷”等信息,网页中既有“游戏防沉迷怎么解除”的问题,还有“防沉迷身份证破解方法”“一键秒解防沉迷”等所谓的破解“指南”。

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  系统存在漏洞

  “王者荣耀和‘吃鸡’是实名认证的,其他游戏我并没有实名注册,也不会有什么影响。”清宇虽然是一个小学生,但是网龄却并不短。他告诉《中国产经新闻》记者,以前玩游戏很少收到提醒需要实名注册,现在玩的时间长,偶尔也会收到提醒,但是只要关掉就好,也不会影响玩。

  记者也观察到,目前在游戏“实名制”“防沉迷”中确实存在不少漏洞。比如,玩家可以通过游客模式登录,进入游戏后会收到需要实名注册的提醒,但不影响继续玩游戏;有的手游或是网页游戏不需要注册,直接进入游戏,此后不会收到实名认证的提醒;还有的游戏在页面设置实名注册,但是不注册也可以直接开玩。

产业观察 | 网游“实名制”“防沉迷”落实不力 未来产业管理仍需不断完善

  在最近中消协测评的50款网游产品中,只有17款游戏产品在登录时强制用户实名;19款游戏有实名功能但不强制用户验证;5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证;9款游戏没有体验到实名制机制。而在17款强制实名的游戏产品中,仅有10款在使用12岁以下未成年人身份登录测试时,当日游戏时长累计1小时后强制退出。

  清宇告诉记者,目前王者和“吃鸡”游戏注册是用自己的身份证信息,一个强制下线以后,还可以换另一个玩。平时放学以后,就约同学一起玩,基本上玩两三个小时没问题。

  中消协的报告也提出,使用同一个未成年人身份注册的账号登录腾讯游戏《天天爱消除》被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》继续游戏。

  记者还了解到,不少青少年会使用家长或者其他长辈的身份信息注册游戏。“要是爸妈睡着了,玩个通宵都没问题。”清宇说,身边不少同学都是这样做的,只要把姓名、身份证号码同自己的游戏账号绑定,就算“大功告成”。

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  损害青少年健康安全权益

  多数青少年对于网游自我控制能力不足。报告显示,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,近19.0%的被访问者曾有通宵网游的经历,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。

  针对游戏“实名制”与“防沉迷”系统,我国已有具体规定。《网络游戏管理暂行办法》明确提出,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。

  按照《未成年人网络保护条例》的规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

  此前教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

产业观察 | 网游“实名制”“防沉迷”落实不力 未来产业管理仍需不断完善

  然而,相关规定在实操层面的执行结果堪忧。业内人士分析称,互联网的繁荣发展和网游市场的迅速发展,引得大大小小的公司不断涌入,企望分得一杯羹。一方面,对于中小公司而言,在创业初期,公司一般会把大量精力投入到拉新客户、留老客户上面,落实“防沉迷”“实名制”系统,尚需要时间和人力的成本投入,企业无暇顾及。另一方面,设置并落实“实名制”“防沉迷”系统,会加重游戏开发的负担,也会在一定程度上消减用户数量,进而影响公司的经济效益。

  中国消费者协会有关负责人表示,游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。

  知名互联网评论员丁道师在接受《中国产经新闻》记者采访时说道,青少年的自制力较弱,面对丰富多彩的网络游戏,抵抗力也弱。需要来自家庭、学校管理者、游戏服务提供者、法律相关部门合力采取措施,才能真正减少青少年对网络游戏的依赖和沉迷。

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  借高科技之力有效落实

  第43次《中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示,截至去年12月,中国网民规模达到8.29亿,其中21.6%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民占比为4.1%。

  同时,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%,中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。这是《2018中国游戏产业报告》公布的数据。

  青少年中上网用户多,游戏用户多,游戏产业如何健康发展、如何防止青少年沉迷,就成为我们不得不思考的问题。

  “实名制就可以一定程度上防止沉迷。现在的问题不是实名制的问题,而是执行和监管不力。”中国人民大学副教授高永安告诉《中国产经新闻》记者,比如,同一用户退出一个游戏还可以继续登陆其他游戏,这就是监管问题。监管之所以这么松懈,恐怕也涉及利益驱动。所以,建立有效的诚信体系,是非常重要和必要的。

  中国消费者协会有关负责人表示,推动游戏防沉迷与青少年近视防护工作,在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,要进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制。

  高永安表示,游戏分级也需要建立在开发商能够把关的基础上,监管部门切实负责,否则会形同虚设。

  皮小林建议,要强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施。

  目前腾讯公司在人脸识别、视频验证、语音验证等新技术上已开展了相关的技术探索。丁道师表示,未来监管部门和游戏服务提供商可以借助高科技手段,促进“实名制”“防沉迷”的有效落实。

  (本文图片来自互联网,若涉及版权问题请联系本公众号编辑。)

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