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記者觀察:“游戲盛世”下,未成年人防沉迷任重道遠

2018-12-31 00:04 来源:互联网综合
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“游戲盛世”,目前的中國游戲產業可謂正經歷著前所未有的繁榮局面。與之相伴的,防止未成年沉迷的話題從來都是社會關注的焦點。2017年,人民網推出三評“王者榮耀”更是引發了全社會的熱議,“王者榮耀”也推出了號稱“最嚴防沉迷措施”。2018年6月18日,游戲成癮被世衛組織列入精神疾病,再次引發了人們對防止未成年人沉迷網游的關注。

近日,英國國民健康服務體系(NHS)確診一名15歲的少年患有“網絡游戲成癮”。這是NHS首次認定網絡游戲上癮是一種疾病。在中國,2007年國家新聞出版總署就發布了《關於未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,但中國互聯網低齡用戶數量增長之快,令人驚訝。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,當前中國19歲以下網民達到1.77億人。極光大數據發布的《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀用戶規模早在2017年就突破2億。其中,14歲以下的小學生用戶佔3.5%,達700萬人﹔19歲及以下用戶佔比25.7%,達5100萬人。

未成年人沉迷游戲是個世界性社會問題,北京軍區總醫院成癮醫學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫說,手機網游便於上手,隱蔽性更強,更容易沉迷。目前在未成年人的網絡成癮因素中,游戲成癮佔到82%。

“最嚴防沉迷措施”效果如何?

針對這個問題,游戲公司也在嘗試推出各種應對措施。2017年7月,王者榮耀上線的健康系統就包括:12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,游戲將會做強制下線處理,當天不能再玩。

除了基礎規定,騰訊還推出了“狠招”:家長可用其防沉迷系統中的“一鍵禁玩”機制強制孩子下線。這套號稱“最嚴防沉迷措施”效果如何?據騰訊方面介紹,《王者榮耀》目前未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約55%。另外,與之配套的成長守護平台上線一年來,已服務約420萬用戶,受成長守護平台保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均游戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。

但記者在採訪中也了解到,身份証實名存在漏洞。“買個身份証號就行了”,北京市朝陽區的一名小學生告訴記者,“一鍵禁玩”的基礎是家長關聯孩子的實名身份証賬戶。因此,隻要用他人身份証注冊即可。

21歲小陳和發小們一起,從小學就開始玩游戲。小陳回憶起童年如何繞開防沉迷系統時對人民網記者說,“我小時候的防沉迷系統就是在百度上搜一個身份証號和真實姓名就可以了”。

社會上一直有呼聲,建議游戲企業普及人臉識別技術,限制青少年冒用他人身份証登錄游戲。“人臉識別技術在全球游戲行業中均未有使用先例,”騰訊相關負責人回應說,“我們已開展相關的技術探索,對其可行性進行持續論証。”

“我們必須承認,再好的監管措施,也不可能百分之百限制住鑽空子的用戶及滋生的相關黑產鏈條。”他表示。

目前,針對通過賬號租賃、交易來引誘未成年人規避監管進行游戲的現象,騰訊隻能對游戲交易平台持續進行發函,敦促下架騰訊相關游戲的賬號租賃業務。

該負責人呼吁廣大家長及社會各界形成合力,共同守護所有未成年人的健康成長。但是在記者的採訪中,幾乎沒有一位家長能准確的說出游戲企業的防沉迷條款。值得我們關注的是,今年3月,有媒體報道iOS游戲類單用戶獲客價格從50-60元,上漲到120元,最高甚至已經超過了300元。這不難看出,企業在用大把的費用為游戲營銷宣傳購買流量、獲取客戶,卻對於防沉迷系統的宣傳和推廣則顯得“誠意不足”。

從《跑跑卡丁車》到《王者榮耀》,十年來,我國游戲產業跨越式發展和游戲防沉迷系統艱難前行,形成了鮮明對比。

游戲產品一日千裡 未成年防沉迷需各方合力

11年前,中國排名第一的網游是一款叫做《跑跑卡丁車》的賽車競速游戲,其主打內容是由漫畫人物駕駛卡丁車伴隨著音樂在不同環境賽道下賽跑。而今天,下載榜排第一的游戲是一款荒島求生類游戲,游戲關鍵詞如下:“百人空投”“虛幻4引擎”“次世代完美畫質”“重現端游視聽感受”“真槍實彈,完美的射擊手感”……僅從介紹就可以感受到十一年間我國游戲產業的飛速發展、產品的迭代進化。

小杜是一名小學二年級的學生。 “去年親戚家初一的孩子開始打王者榮耀,帶著他一起玩。現在一年過去了,雖然小孩早就不打王者榮耀了,但是打網游的習慣卻養成了。”小杜的媽媽告訴記者,現在比王者榮耀更流行的是騰訊旗下的另一款射擊游戲《絕地求生》,極致擬真感受百人群體厮殺是這款游戲的最大特點。“有刀、有槍、有手榴彈,對著彼此的頭發子彈。死的時候,血濺在屏幕上。打起來比王者榮耀裡幾個動畫小人互相殺要刺激許多。”

在游戲界,老的產品一旦成了社會的靶子,企業就會開發新產品,不僅改頭換面,還會用上更新的科技、更刺激的畫面。一位不願意透露姓名的投資圈高管表示,在投資領域很多一線機構不投游戲行業,“游戲很容易涉及倫理道德問題。游戲使人沉迷的本質和毒品是一樣的。”

騰訊相關負責人介紹,多年以來,在移動游戲領域,主管部門對於手游上的防沉迷系統一直未作強制要求。有一些手游沿用了此前在PC版上主管部門關於客戶端網游的防沉迷措施,通過游戲內收益的限制,引導玩家自行下線休息,但不做強制。理論上,若玩家不在意收益問題,依舊可以保持更長時間在線。

該負責人認為,解決未成年人沉迷游戲問題是一個長期的系統性工程。需要主管部門,游戲廠商,家長甚至媒體共同合力推動。監管部門應該因時制宜,出台有效的監管措施﹔企業應意識到所承擔的社會責任,不斷推出舉措,優化未成年人保護工作﹔家長和社會也需要意識到自身的教育和監管責任。隻有多管齊下,各方形成合力,才能更好地引導未成年人健康成長。


(責編:袁勃、朱一梵)

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