原标题:未成年人防沉迷需各方联动 网易积极完善保护体系
长久以来,对于游戏的评价和看法,在国内外一直呈现两种截然不同的声音。其中一种将游戏视为洪水猛兽,主张坚决抵制;一种则认为,彻底断网只是一种桃花源式的美好愿景。采取差异性的适度管理、控制与保护,才是解决游戏沉迷的现实策略。
伴随着用户规模的日益扩大、产业生态的成熟,以及大众对于娱乐消费型生活方式的适应与接受,近年来,第二种声音逐渐占据主流。用改善、指导、修正的态度对待产业的利弊,成为解决行业诸多问题的主导思想。而与此同时,游戏行业自身也在加速转型。尤其针对未成年人游戏的问题,国内游戏厂商多年来也陆续执行了许多举措。
十余年前的开端:具有里程碑意义的防沉迷系统
回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。
早在2002年,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式施行,未成年人从此不得进入网吧等上网服务营业场所。
2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。
防沉迷系统,可以说是我国政府部门和游戏厂商首个密切合作的“未成年人保护”工作。从行业发展的角度,颇具里程碑式意义。而北美、西欧、日韩等发达国家,在针对未成年人的游戏防沉迷机制上,更依赖的是行业自律和第三方组织。
2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。
在防沉迷系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。
这一系统的正式投入,让不少年轻一代玩家大大改变了游戏习惯:并且间接帮助他们建立了在时间管理方面的正确认知。更重要的是,在游戏产业发展的初期,就让各方意识到问题的重点在于“沉迷”而非游戏本身。
能力越大,责任越大——游戏厂商的使命
放眼全球,在这个课题上,很少有国家能比中国处理的更高效合理。以美国为例,涉及到博彩和暴力元素的游戏,相关法案的会议一开就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡为主要盈利模式的手游,则是多家厂商联合组建的机构进行制定相关规则,相对缺少法律层面的严格力度。
日本游戏机构出台的《在线游戏运营规范》细则
我国则采用相关部门和游戏厂商合作配合的模式,从法律法规到游戏机制,进行全方位的“未成年人保护”相关建设——这一点其实是非常难得的。
之所以有这种结论,主要在于国内这十余年来,大众所忽视的关于防沉迷的长期积累。直到移动互联网时代的到来,手机的普及和手机游戏进一步扩大游戏人群,大家才开始更多关注这一领域,才有了更频繁的相关话题探讨和舆论风向的逐渐转变。
反思暴力戒网、探讨成因和解决方式、呼吁社会各界真正关注青少年内心等话题一浪接一浪——这说明社会主流开始更深层次地研究和思辨游戏问题,开始从各方联动合作的角度去探讨解决方案。
与此同时,随着技术和产业的发展进步,游戏厂商也努力承担起了更多的企业责任。就像美国超级英雄漫画《蜘蛛侠》那句经典台词所说:“能力越大,责任越大。”相对完善的未成人保护体系,正在逐渐成为游戏大厂的一个标配。
从端游到手游:网易的举措
从00年代的端游到10年代的手游,像网易这样从0到1经历和推动全程的厂商并不算多。同样的,在“未成年人保护”方面,网易的布局与行动也要充分许多,具有典型的研究意义。
除了首批率先上线端游防沉迷系统之外,网易也是国内最早一批上线“家长监护工程”的企业:通过成立专业的服务团队,建立专门服务页面,设置专线咨询电话,开通了专门的受理渠道,可以为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。
一经确认确认监护人的身份和游戏信息后,即可提供包括限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到小孩成年等服务。
毕竟,现实生活中,家长不可能做到全时全程的陪伴,未成年人总会有独立接触游戏的情况,而“家长监护工程”正是针对这个场景应运而生的守护工具,发挥了远程保护的重要作用。
另一方面,实名注册则是游戏厂商保护未成年人政策的另一个重要组成部分:比如网易游戏全面实行了“实名注册”,玩家在充值前必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。而除了在游戏充值及商城页面标注“适度理性充值”的提示之外,网易还对每次充值的金额进行了限制,可以说是“软硬兼施”地达到控制非理性消费的作用。
据悉,接下来网易也将探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,进行差异化管理。
加强与家长之间的联系,共同监督未成年人的游戏行为,是整个保护体系中的重要一环。而网易所做的并不止于技术层面。今年,《我的世界》曾与国家文物局合作“定格历史”之旅,借助游戏还原中国古代建筑,将游戏与传统文化相结合。南京航空航天大学的一位教授还曾使用这款游戏搭建了一系列航空航天模型,作为直观展示的教学工具。诸如此类游戏应用于社会的举措,是网易在推动游戏内容与价值升级的一种努力,包括引入教育类功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat),让用户用编程的形式通关游戏,让寓教于乐真正成为可能。
(《我的世界》中国版“首席体验官”魏坤琳教授:“研究表明,正面的游戏可从认知、社交、动机和情绪方面对大脑产生积极影响。”)
当诸如网易在“未成年人保护”的课题上,在防范与监管之外同时掀起传统文化、游戏化教育等小浪潮时,其实也在暗示着其它厂商应该要跟进了。
结语: